terça-feira, 10 de abril de 2012

LEVEL HARD ou EASY?

Eu particularmente gosto de games que representam um desafio intelectual. Esse desafio não deve ser extenuantemente sacana, nem exagerada e  motherfuckermente absurdo de difícil como Altered Beast do Master System. Mas precisa ser intrigante. E isso não significa necessariamente que seja um jogo muito complexo. por exemplo, sou capaz de passar HORAS jogando Mahjong (claro que isso numa época em que ainda tinha uma hora inteira livre na minha vida). Mas a coisa funciona assim, eu vou te dar um exemplo: Em boa parte das listas de melhores de 2009/2010, o RPG Demon’s Soul, do PS3, foi citado generosamente, disputou preferências, ganhou visibilidade. Um elemento em particular nunca fica sem menção: Seu grau de dificuldade elevado. Alguns consideram-no apenas cruel; outros, além dos limites legais do sadismo. Não joguei direito ainda, estou bastante curioso.  Nem tanto pelo jogo, mas pra entender melhor discussão que ele levantou, de certa forma recorrente: o quão difícil um jogo pode — ou deve — ser? Será que ele é tão cruelmente sacana assim? Um game difícil demais desafiaria a própria noção de jogo como veículo de diversão? Se sim, pode um jogo não almejar a diversão, e apenas o desafio? Quer dizer, escalar uma montanha parece
divertido, mas escalar uma montanha durante uma avalanche jogando Tetris no Game Boy parece apenas desafiador.
No caso do Demon’s Soul, o argumento a favor defende a dificuldade elevada como um retorno ao estilo dos jogos antigos: Um desafio constante à técnica, um obstáculo gigantesco e proposital, mas que geraria grande senso de realização quando transposto. E as vezes o "transposto" signifca apenas saltar uma maldita plataforma em Super Mario. Relato comum a respeito do RPG citado é que a dificuldade é tão alta que obriga o jogador a adotar uma postura cautelosa e estratégica o tempo todo, o que seria peça importante no próprio contexto da trama, sombria e violenta. Bom. Pense em Dante's Infernum, onde você está literalmente no inferno, ou seja, a porra deveria ser séria. Mas no primeiro desafio o que você faz é chutar a bunda da Sra. Morte e roubar sua foice. Isso é um exemplo de jogo que te dá armas e ferramentas fodas o suficiente a ponto do cenário, mesmo que seja as profundezas do abismo, seja apenas um passeio no parque com alguns impecílios incovenientes que voce pode facilmente mandar pro (existe algo mais abaixo?) com sua foice.

O argumento contra é mais direto: A coisa toda é tão difícil que jogá-lo bem deixa de ser uma atividade agradável e parece mais um trabalho. Eu não quero um "trabalho", quero uma diversão. Sinto a dor desse pessoal (trauma insuperável com a fase do jetski em Battletoads). Esse nível de dificuldade nazista é algo muito comum nos games old school, mas vê-lo num jogo novinho em folha é surpreendente. O que me leva a de fato refletir na natureza da coisa. A discussão é muito boa porque confronta práticas e necessidades atuais com noções antigas (e nostálgicas) do que é um “bom jogo”. 
Imagino que haja pelo menos um consenso a respeito: os jogos hoje são mais fáceis do que antigamente. Não me venha falar de jogabilidade se o que você quer dizer é "apertar botões", já que eu acho muito mais dificil manusear um X-Box que um Master System, embora os jogos do Master com dois botões eram anticristamente mais dificeis que os jogos do X-box, com 348 botões, mais o start. Quer dizer, o joystick deveria ter um manual de instruções próprio, com video aula. Se os jogadores têm menos paciência para dominar um jogo é algo questionável (e, chutaria, falso: basta ver as comunidades online para sentir como aquela galera se dedica a fuçar cada aspecto dos jogos). O incentivo principal, a meu ver, é mais simples: com os custos cada vez mais elevados de produção de um título — com suas tramas intrincadas, participação de atores e roteiristas de cinema na produção etc —, teme-se pesar demais a mão na dificuldade e arriscar a possibilidade de que o jogador não consiga chegar ao final. Seria trágico hoje o que antes era uma parte grande da proposta. Não se trata de altruísmo. Algo assim gera fama ruim, afeta as vendas; as produtoras preferem evitar possíveis exageros. Logo, você tem um jogo que até sua avó com derrame conseguiria zerar se apertasse os botões certos no timming correto, vide God of War.
Ao mesmo tempo, o sentimento de nostalgia que paira como uma nuvem radioativa sobre a cultura gamer é inclemente: Parte fundamental do charme dos jogos antigos, argumenta-se, era sua dificuldade elevada. Esse desejo de retorno a fórmulas antigas anda gerando manifestações retrô como Mega Man 9 ou Alien Hominid, jogos com dificuldade punitiva, pra dizer o mínimo, e de forma não apenas deliberada mas até divulgada com alarde como atração principal.

NÃO SINTO SAUDADE

O complicado nessa história da nostalgia é que ela nubla certos aspectos dessa dificuldade que enfrentávamos: Ela era, provavelmente, necessária. Além, da falta de comparativos, tudo o que sabíamos sobre games. Os games ERAM ASSIM e ponto final. A limitação de memória que os designers de jogos enfrentavam postulava o problema da durabilidade: não havendo possibilidade de se produzir jogos longos, era preciso torná-los tão viscosos como areia movediça, dificultando avanços ao máximo. Um chefão final que bastaria morrer uma vez volta ainda em mais três versões seguidas, acrescido de alguns pixels e ataques diferentes. Agora, olhando em retrospecto, é fácil sentir carinho por <DRAMA> jogos que nos ESFOLAVAM A ALMA enquanto jogávamos, torcendo os joysticks na mão até ouvir o plástico trincando sob a pressão do nosso ódio sangrento </DRAMA>.
Tenho impressão, e aí é tese minha, de que há, claro, um meio termo possível, mas que deve estar atrelado ao contexto do jogo. Podemos chamar de desafio contextual ®.
Considero o Call of Duty 4 – Modern Warfare um bom exemplo. O jogo te impõe obstáculos plausíveis ao cenário de guerra, tiroteio e granadas explodindo pra todo lado, fazendo aquele tuuiiinnnn soar no seu cérebro até o dia seguinte. Você pode até ter impulsos destrutivos ao tomar sequências brutais de headshots em determinado trecho, mas dificilmente poderá recusar a premissa de que, numa guerra, o cidadão tomar um tiro na cabeça é normal. O desafio injusto e punitivo seria incluir elementos extemporâneos nessa conta, só pra complicar a vida do jogador. Como um timer te anchendo o saco no canto da tela. Ou se o cara fosse obrigado a coletar estrelinhas brilhantes no campo de batalha, por exemplo. Ou, mais sutilmente, se fosse obrigado a percorrer caminhos e executar ações específicos pra avançar; ações e trajetos necessários mas secretos, padrões ocultos que tornassem inválida a pretensa simulação realista do ambiente de guerra do jogo; algo como a ordem ideal em que se deve enfrentar os chefes de qualquer Megaman: o jogo não a informa, mas sem obedecê-la a tarefa de completá-lo fica quase enlouquecedora. Em outras palavras: é pura sacanagem. Estamos bem sem o desafio original de Metroid, obrigado.

Essa é minha opinião final: Os jogos antigos devem ficar no passado. Qualquer review disso, no seu X Box vai soar meio ridículo.


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